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Slack产品设计师谈互动设计的三大法则

2020-06-08


Slack产品设计师谈互动设计的三大法则

科幻爱好者们没有人不知道阿西莫夫的机器人三定律,在互动设计中,我们也需要三条铁律来规範一切行为。

Slack产品设计师谈互动设计的三大法则

科幻作家艾萨克·阿西莫夫在他的机器人系列故事中创造了“机器人学三大法则”。这些法则被永久性地植入每个机器人,作为防止灾难、保护人类的最后一道保险。我很好奇,我们最后一道保险是什幺?对于互动设计师而言,三大法则又是什幺?

使用者对于介面的感知,离不开它的形式、内容和行为。就像工业与平面设计师专注于形式那样,互动设计师将行为作为最重要的元素来考虑。要透过设计来左右用户的体验,首先要考虑我们的三大法则,介面的行为如何表现,它对使用者的行为产生什幺影响。它们必须得作为稳固的基础,在它之上构建其他互动设计原则。

幸运的是,我将要运用的三大法则早已有人提出——三大法则的主人,Mac 电脑计划背后的大脑,Jef Raskin。他在他的着

作 The Humane Interface 的某一页中写下了这三条铁律,本书在互动设计中的地位接近圣经。细细品读,你会发现现代最流行

的使用者介面,都採用了这本里程碑级着作中的概念与技巧,其中也包括微软和苹果的装置。

第一法则

善加利用阿西莫夫的三大法则本身,Raskin 写道“互动设计第一法则应该是: 电脑不应该妨碍你的工作,或由于不作为而使你的工作受到损害 ”[1]。我们都应该牢记,电脑是一件用来完成任务的工具;最终目标不可能或极少情况下是使用软体本身。因此,我们可以一致同意,在电脑上最恶劣的体验就是让工作蒙受损失。唯一一件比遗失已完成的工作更糟的,是遗失无法精确还原的数据,比如创意类的工作。

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当你输入时,程式应当如实反映数据,并儘可能防止你遗失工作。可能你会觉得这只是工程师该考虑的。开发者应该确保他们的软体有防护措施和冗余,来防止数据遗失,不是吗?实际上,数据保护与工作储存也是介面设计的任务,作为设计师必须预先行动——透过使用者研究——发现使用者会如何遗失工作,或是不得不重複工作。这就意味着要加入一些保护,比如强大的取消功能和破坏性操作保护,来防止意外的数据丢失。很棒的一个例子就是 GitHub 的删除对话框,它确实发挥作用,不同于其他确认对话框,它强迫你输入名称才能继续。这个技巧很聪明,在删除过程中迫使用户的注意力集中到名称上。安全措施防止使用者习惯性的操作招致损失。

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GitHub 删除确认对话框

第一法则也适用于厨存用户的工作相关与内容本身。比如,要选择一系列项目进行操作,需要大量的精力。因此,建议在工作流程中保留勾选状态,将它们储存在一个可以取消的操作列表中。类似的,如果介面允许使用者对元素进行自定义或排序,这些排序或自定义都应该保存下来。

为什幺 Apple 的 Time Machine 和自动储存,还有 Dropbox 的历史版本这幺棒,就因为遵守了第一“法则”。它们承认人类会犯错这个事实,儘管使用者可能会触发一个破坏工作或数据的操作,那并非他们的意图。

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Apple 的“浏览所有版本”功能非常棒

第二法则

Raskin 继续写道,好的第二法则应该是“ 电脑不该浪费时间,或要求你做非必要的工作 ”[2]。很常见的情况,使用者肩负众多任务,因为人工执行一项任务比编写一个系统让它自动执行简单的多。这些情况

下,如果技术允许,电脑应该承担起这些工作。比如迫使用户选择信用卡的类型,虽然从卡号就可以推断出来。

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Stripe 就做对了,自动检测信用卡的类型

使用者学习一套新的介面或系统数据模型,所花的时间与精力也要纳入考虑,要与总工作量取得平衡。用效率较低的方式执行一项操作,或许比学习一种高效的新方式再操作工作量少。使用者只愿意与少量介面进行互动。至于其他,稍加牺牲效率,换取更加直观的操作或许是值得的。

假设某种状况下你需要迫使使用者改变他们自己的思维模式,这时需要谨慎。因为这项设计抉择会影响用户的内容结构,而非让他们自己决定如何组织讯息,或是使用他们熟悉的结构。优秀的介面以用户最想要最易懂的形式展现讯息系统。以多数银行希望你存钱的方式为例。通常,你需要把钱分几个帐户存,或是存在一个帐户上,然后自己判断哪些不该花。Simple 用了另一个方案。相比强迫使用者思考存款的运转方式,Simple 让你简单透过“目的”设置任意数量的钱,这些数目与之后的交易一起,都在“可使用”余额的追踪下。

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Simple 的“可使用”能辨认出人们确切的用钱方式

第三法则

我相信,Raskin 书里剩下的所有部分,讲的就是第三法则。他说介面应该是 人道主义的 ;它应当“回应人类的需要,并且体谅人类的弱点”[3]。这是整部 以用户为中心的设计 的核心定律,由此得到其他的互动设计原则。好的互动设计永远都会尊重人脑和身体的局限。它有必要对我们的本能物理反应和文化价值保持敏感。

让介面变得人道主义的一个例子,是围绕人们 同时只能注意一件事情 进行设计。比如,键盘大写锁定键上的指示灯。它本身并不是个好的解决方法,无法避免误触开启大写锁定模式,因为使用者按下时,关注点通常不在按键上。Mac 的密码输入就处理得很好,它在输入框内提供了视觉指示,表明大写锁定被开启了,使用者此时就在看输入框。

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大写锁定的讯息就在你需要的地方

“回应用户需求”的一个例子,是在他们进行操作或执行工作流程时,持续展示用户关心的内容。看看 Amazon,它自动显示你查看的镜头是否符配你近期购买的相机。

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Amazon 的相机镜头符合插件

最后一条“定律”是互动设计定律的精髓。在今天的世界,要知道设计介面非常重要的一点就是人道主义,从认知的格式塔原则和平面设计原则,到相关的文化心理学。我们的工作永无止境。随着时间流逝,技术前景和我们的文化环境在缓慢改变,我们将颠簸前行,继续演进我们的设计与设计流程。

无论如何,这三条定律是我不断回溯的基本準则,它们再三成为成功的介面的试金石。在你决策介面的外观和行为时,牢记它们很有帮助,不论你最终设计的美学样式如何。

总结
  1. 电脑不应该妨碍你的工作,或由于不作为而使你的工作受到损害。
  2. 电脑不该浪费时间,或要求你做非必要的工作。
  3. 介面应该是 人道主义的 ;它应当回应人类的需要,并且体谅人类的弱点。

另:可以关注我的 Twitter @uxdiogenes,我的 Medium 文章 ,或者 订阅我的博客 RSS。

原文链接 , 本翻译由 UI 中国 提供

作者资讯:
Diogenes Brito
A craftsman of order and clarity. Product Designer  @SlackHQ  . Formerly a designer and engineer @Squarespace, UX  @LinkedIn .  http://uxdiogenes.com



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